Voilà sans doute la meilleure preuve qu’aucun jeu-vidéo récent n’arrive à me convaincre : j’ai rejoué à ReCore, que j’avais découvert dans sa première version il y a déjà plusieurs années, à sa sortie en 2016. C’était un des jeux du début de la Xbox One et bien qu’il ait été terminé et amélioré depuis, cela se ressent. Pourtant il a un charme bien à lui et j’avais envie de vous en parler, puisque j’ai décidé d’y rejouer ces derniers temps.

L'intrigue comme prétexte

A la différence d’un grand nombre de jeux dont j’ai pu vous parler sur ce blog, l’intrigue de ReCore est réduite à son strict minimum et n’est là que pour servir au gameplay. On y suit Joule, envoyée des centaines d’années auparavant (et endormie) aux côtés d’une équipe sur Alter Eden, une planète entièrement recouverte de sable s’approchant suffisamment de la Terre pour qu’une terraformation puisse être envisagée, la Terre étant devenue inhabitable et proie à une maladie terrible, l’Enfer des Sables. Une équipe d’ « orbots » (des robots contenant une IA très développée enfermée dans une orbe) a été envoyée avec eux afin de préparer le processus de terraformation, qui doit prendre des siècles et d’entretenir les structures pendant que les humains éclaireurs seront gardés en sommeil, jusqu’à ce qu’ils puissent tous se réveiller dans leur nouveau paradis. Mais lorsque Joule se réveille, elle est seule sur cette planète avec son orbot domestique, Alter Eden n’a de toute évidence jamais été terraformée et les autres orbots censés entretenir les installations sont devenus hostiles. Elle doit donc déterminer ce qui a pu se passer et relancer la terraformation, espérant pouvoir sauver l’humanité stationnée en orbite autour de la planète en attendant son heure.

Si l’idée n’est pas des plus originales, elle sert assez bien le gameplay en offrant une base solide aux actions de Joule, et divers enregistrements disséminés un peu partout dans le monde permettront à ceux qui prennent la peine de les écouter d’en apprendre un peu plus sur l’univers de l’histoire, la création des orbots ou les événements ayant eu cours durant ces siècles de stase, ce qui donne envie de les trouver tous pour déterminer ce qui a pu se passer.

En revanche, si l’on se limite au scénario principal, le jeu ne doit pas avoir une durée de vie de plus de trois ou quatre heures et on a la désagréable impression de passer directement des quêtes tutorielles à la confrontation finale sans qu’il n’y ait eu aucun intermédiaire et en ayant exploré moins d’un dixième de la carte.

Un monde vide et terne ?

L’aventure ne s’arrête pas à l’histoire principale. On est sur un monde plutôt ouvert (même si plutôt petit et séparé en zones) que l’on peut explorer à notre guise. Des ajouts ultérieurs ont d’ailleurs ajouté des tempêtes de sable qui modifient complètement une partie de la carte en en créant deux versions différentes, rendant le monde un peu plus vivant. Mais en dehors des pièces détachées et des plans à ramasser pour améliorer les orbots qui nous aident dans nos quêtes, ainsi que des ennemis qui n’ont pas grand chose de particulier, le monde parait grand (même si la carte est petite, comme je l’ai dit) et vraiment vide, d’autant plus que Joule y est presque seule et ne croisera aucun PNJ pour lui confier des quêtes.

Vous allez dire que ce monde est à bâiller d’ennui et en écrivant cela, je le ressens aussi. D’autant plus que le jeu n’est pas particulièrement beau et qu’il offre pour seul paysage un monde désertique avec quelques structures métalliques détruites, qui ne varie pas spécialement en fonction des zones où l’on se trouve.

Pourtant, il fait partie de ces jeux qui éveillent en moi une envie étrange de les compléter entièrement.

Le goût de la perfection

Si on ne joue pas à Bramble ou Planet of Lana dans l’idée de les compléter mais pour leur immersion, leur histoire, leur façon de montrer sans raconter, c’est tout à fait l’inverse pour ReCore. 

C’est un jeu qui n’a quasiment aucun intérêt (si l’on excepte son très maigre scénario) si on n’a pas un minimum le goût du challenge, mais qui a tendance à nous capter si on a cette volonté de « terminer » les jeux (les joueurs qui ont cette mentalité ont même un petit nom, les « complétionnistes », et il se trouve que j’en fais partie). Parce que la carte de ReCore dispose d’un détail que tous les jeux n’ont pas : elle affiche la quantité d’éléments à récupérer dans chaque zone et dispose de donjons (soit des arènes de combats, soit des donjons de plateforme, où le but est de parvenir à réaliser un parcours jusqu’à la fin du donjon le plus vite possible, en accomplissant au passage quelques objectifs secondaires) qui se colorent en vert lorsqu’on les a terminés de façon « parfaite ». Ça peut avoir l’air d’un détail absurde mais c’est le genre de choses qui peut déclencher la volonté d’avoir les 100% dans chaque zone et, une fois cela fait, déclencher le profond sentiment de satisfaction du travail bien fait. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle les « succès » et les « trophées » (des objectifs à accomplir dans les jeux qui valident un certain nombre de points sur les consoles Xbox ou Playstation) ont autant de… ben de succès, ils donnent une impression de perfection ou d’avoir vraiment terminé le jeu si on arrive à tous les faire (on appelle ça « platiner » un jeu). C’est assez peu connu parmi les non-joueurs et je me suis dit que ReCore serait le prétexte parfait pour vous en parler. 

Et même si le scénario de ReCore est trop court et peu satisfaisant, le sentiment de complétude qu’il parvient à communiquer une fois tous les objectifs additionnels effectués est tout aussi valable pour capter l’attention d’un joueur et le pousser à se dépasser qu’une histoire complète et bien ficelée – ce qui pour le coup est extrêmement différent des autres arts. 

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