La licence Assassin’s Creed est une des seules dont j’ai joué à chacun des jeux (à l’exception d’Unity, commencé mais jamais terminé), avec The Witcher (moins impressionnant puisqu’il n’y a que trois opus). J’ai toujours énormément apprécié chacun des jeux, même si l’évolution « bourrine » m’a un peu agacée à la longue. Donc, quand Ubisoft a annoncé un retour aux sources avec Mirage, à un jeu vraiment centré sur l’assassinat, j’ai tout de suite eu envie de tester ça et… mon bilan va être en demi-teinte.
Petit aparté pour les rares qui ne connaîtraient pas cette licence
Pour ceux qui ont du mal à comprendre ce que je raconte : comme son nom l’indique, Assassin’s Creed est une série de jeux-vidéos centrée sur le contrôle d’un assassin. On y assiste à un combat entre deux factions rivales depuis des siècles : les assassins et les templiers. Sa particularité est que chaque jeu nous promène à une époque et dans une région du monde différente, avec énormément de personnages historiques et une attention particulière portée sur les détails… Historiques, justement. On s’y était ainsi promenés en Terre Sainte à l’époque de la IIIe croisade, puis dans la Renaissance Italienne, les révolutions françaises et américaines, et ainsi de suite.
Le centre du jeu est un gameplay furtif, centré sur le fait de se cacher pour tuer nos ennemis par surprise, ou de trouver le meilleur chemin pour atteindre un objectif sans se faire repérer – mais aussi selon moi (et ça va avoir son importance pour la suite) sur l’exploration et la découverte de nombreux lieux dans les mondes que l’on visite. Et le problème, c’est que je devrais dire « le centre du jeu était un gameplay furtif » car la trilogie la plus récente, relatant les origines des assassins – se passant en Egypte antique, en Grèce Antique puis en Angleterre à l’époque des invasions vikings – était beaucoup plus violente dans le sens où elle encourageait une approche frontale et, pour certains de ces opus, nous empêchait de tuer nos ennemis en un coup même en les prenant par surprise pour les égorger, ce qui était à la base l’idée des Assassin’s creed. Même si j’avais aimé chacun de ces trois opus, j’ai donc été extrêmement soulagée d’apprendre que l’assassinat allait revenir au centre du gameplay.
Le plaisir du retour de la discrétion
Commençons par reconnaître les qualités de ce Assassin’s Creed Mirage : oui, enfin on peut recommencer à tout jouer sur l’idée de ne jamais se faire repérer, d’être une ombre parmi les ombres, ce qui est extrêmement satisfaisant et nous donne l’impression d’être doués. Il n’y a, je crois, qu’un seul combat (en dehors du tutoriel) qu’on soit obligés de faire, et encore, on peut la jouer de façon finaude et ne pas avoir à mettre un seul coup. On a pour ça tout un arsenal, du appeau jusqu’à la bombe fumigène et à la sarbacane qui endort nos ennemis, en plus de notre bien aimée lame secrète, qui nous accompagne depuis le début de la licence.
Ça m’a fait vraiment du bien de revenir à un tel gameplay après les combats forcés qui faisaient mentir le nom de la licence et, pour cela, Assassin’s creed Mirage remplit bien ses promesses.
Par contre, ça arrive avec un contrepied : les ennemis sont de nouveau stupides. Dans les trois opus de la trilogie des origines, ils avaient énormément amélioré les PNJ (bon, avec toujours quelques failles (sauf dans Origins), notamment le fait que lorsqu’un ennemi découvre un corps d’un côté du camp, tout le monde est quasi instantanément au courant, même de l’autre côté) pour qu’ils aient des réactions logiques : un gars trouve un corps, s’inquiète et commence à chercher qui a fait ça, sauf si ça a l’air d’un accident. Ou alors un gars s’attend à voir son copain revenir de sa ronde, ne le voit pas et part le chercher. Dans Mirage, pas du tout. On peut attirer un des PNJ d’un groupe de deux pour le zigouiller dans un coin, l’autre continuera de vivre sa vie tranquillement jusqu’à ce qu’on débarque dans son dos. Par contre, quand on est repéré, tout le monde sait qu’il doit nous courir après, même si les gars n’étaient absolument pas dans le même coin de la ville. Et c’est à la fois rafraîchissant – parce que ça fait vraiment penser aux premiers Assassin’s creed – et un peu ridicule, maintenant qu’on sait qu’ils pouvaient faire autrement.
Et le plaisir de la disparition du "présent"
Là, sans doute que tous les fans de la licence ne seront pas d’accord avec moi. L’une des bases de la saga était qu’on incarnait un assassin dans le présent qui utilisait un outil, « l’Animus », permettant de se connecter à la mémoire de ses ancêtres (justifiant ainsi un peu l’aspect jeu-vidéo et le fait qu’on n’y meurt pas, on est simplement « désynchronisé » si on ne suit pas exactement ce dont notre ancêtre se rappelle). Souvent, cela impliquait aussi des phases interminables de jeu dans le présent, où on utilisait les compétences apprises de nos ancêtres pour combattre les templiers au XXIe siècle et que, pour ma part, j’ai toujours trouvé inutiles, ennuyeuses et qui me déconnectaient complètement de mon immersion. Je joue à Assassin’s Creed pour l’Histoire, pas pour me promener dans des tours de bureaux, j’essaie déjà d’éviter de le faire au maximum en vrai, ce n’est pas pour qu’on m’y ramène au lieu de me laisser me promener dans le Venise de la Renaissance Italienne, merci bien (je l’ai un peu toujours vécu comme le jeu qui décide qu’il est temps que tu ailles ranger ta chambre).
Ça avait déjà commencé à disparaître un peu, devenant presque facultatif selon les jeux : ici, il n’y a aucune phase de jeu au présent.
Après, ces phases de gameplay au présent permettaient aussi de dévoiler le lore commun des jeux, petit à petit, de nouer des ponts et de faire des théories, mais honnêtement, toute l’histoire liée à cette civilisation (je n’en parle pas plus pour ne pas spoiler) me passe au-dessus depuis le début. Il faudrait que je m’y intéresse, mais pfff… Et c’est un peu con, d’ailleurs, parce que du coup je n’ai pas vraiment saisi la fin d’Assassin’s Creed Mirage, je crois qu’il y a quelque chose à comprendre avec toutes ces théories mais comme je n’en ai rien retenu à part que ça me barbait, je suis aussi complètement passée à côté de la fin (et sans doute aussi d’une partie de la compréhension de l’histoire du jeu dans sa globalité, j’en suis presque à me demander si je devrais rejouer à Assassin’s Creed Valhalla pour voir si ça m’aide à comprendre). Mais bon, ça, ce n’est pas le pire…
Le pire, c'est que le monde est petit. Et si vide...
Ok, Bagdad au IXe siècle est absolument magnifique, très peuplée, fourmillant de petits détails et j’ai été absolument ravie qu’ils reprennent l’idée de se rendre à certains endroits clés pour y découvrir des éléments de son histoire et de la culture de l’époque (un des éléments qui me plaisent le plus dans les Assassin’s Creed étant cet aspect découverte historique, et pour le coup je connaissais assez mal cette culture, j’étais donc très contente de pouvoir la découvrir).
Le désert, aux portes de la ville, est lui aussi très beau mais… eh bien… C’est un désert. Au sens du gameplay aussi. Il y a un ou deux points d’intérêts, mais en dehors de ça, il n’y a rien à y faire, rien à y découvrir en dehors des paysages, absolument aucune raison de se promener.
Parce que l’un des aspects de la licence que j’adorais – et ce, depuis l’épisode 2 – c’était le fourmillement de petites choses à faire : des courses sur les toits, des mini-jeux (jeux de société ou autre, même si j’ai bien râlé sur les cairns dans Valhalla) auxquels jouer, des énigmes à résoudre partout sur la carte, qui nous incitaient à nous promener et à profiter de chacun des décors somptueux. Là… ben non. Il y a un ou deux points de synchronisation, une ou deux énigmes et puis c’est tout. Pas de courses. Pas de jeux. Le désert. Ça peut peut-être convenir à certains, mais moi, j’ai trouvé ça ennuyant. Je fais partie des joueurs qui aiment toutes ces petites tâches annexes, qui aiment vider les cartes (j’en parlais dans ma critique de ReCore) et là, ben il n’y avait presque rien à faire. Je n’ai pas compté, mais je pense que j’ai dû mettre moins d’une quinzaine d’heures pour terminer l’histoire principale du jeu et toutes ses (rares) quêtes annexes, tous les objets à ramasser, absolument tout, et sur ces moins de quinze, j’ai dû en consacrer quatre à finir des succès et neuf à l’histoire principale. Le monde réussit à être tout petit (sans doute plus petit que le un, même si je n’ai pas vérifié cette information) et incroyablement vide à la fois. En dehors de Bagdad, rien n’a vraiment d’intérêt sauf pour faire de jolies photos.
J’ai appris après que Mirage ne devait pas être un gros jeu et qu’il était même censé, à la base, être un DLC de Valhalla, ceci expliquant peut-être cela. Sauf que les autres DLC de Valhalla étaient vraiment bien plus fournis en termes de contenu, et bien plus grands, alors que ce jeu est un standalone. Donc forcément, je suis déçue.
Pour conclure : j’étais contente du gameplay de Mirage et de pouvoir passer des plombes à admirer l’architecture magnifique de Bagdad à cette époque, mais j’ai quand même été sacrément sceptique face à la conclusion et au vide que cherche à cacher l’histoire principale. Je n’aurais sans doute pas dû en attendre autant que pour les vrais « gros » jeux Assassin’s Creed, et au final j’ai quand même passé un bon (et court) moment.