Après le désert d’Assassin’s Creed Mirage, je suis partie dans le froid polaire avec Kona, un jeu d’aventure et d’enquête se déroulant au nord du Québec où notre personnage, un détective privé, est envoyé pour résoudre une affaire de vandalisme et se trouve pris dans une tempête surnaturelle et une affaire de meurtre. Le jeu est sorti il y a un petit moment déjà, en 2016, mais le deuxième est sorti tout récemment et j’ai donc décidé de jouer au premier avant de m’attaquer au deuxième (dont je parlerai donc le mois prochain).
Le plaisir d'être un détective
Je crois que les jeux où l’on incarne un détective chargé de résoudre une enquête font partie de mes genres de jeux préférés (après la simulation de survie), à partir du moment où l’enquête est assez complexe et demande un bon sens de la déduction et de l’observation. J’avais adoré la série de jeux des Sherlock Holmes et avais été un peu déçue qu’il n’y en ait pas d’autres à se mettre sous la dent. Donc, j’espérais beaucoup de Kona, notamment avec le système de carnet du personnage, qui prend note des découvertes au fur et à mesure qu’on avance dans notre enquête – on a aussi des photos à prendre pour documenter tout ça, ce qui augmente l’immersion et l’envie de remplir tout le carnet avec les différentes histoires des habitants du petit village dont on va retrouver des traces, afin de comprendre ce qu’il s’est passé et pourquoi on est presque tout le temps seul.
Cela dit, l’aspect enquête dans Kona nous conduit surtout à explorer, à « fouiner partout » comme nous y incite le narrateur (j’y reviens) plus qu’à faire nos propres déductions, et en allant bien dans tous les coins, l’histoire se révèle sans que le joueur ait lui-même de déduction particulière à faire, ce qui est un peu dommage ; nos choix consistant principalement à déterminer où aller en premier et à trouver les objets nécessaires pour avancer. C’est un peu dommage pour moi qui espérais un peu plus du côté détective, mais…
Une histoire prête à vous engloutir
… Mais dans Kona, l’important, c’est l’histoire. C’est presque un jeu narratif, et d’ailleurs notre personnage, qui ne pipe pas un mot, est accompagné par la voix d’un narrateur qui nous parle de l’histoire au fur et à mesure de nos découverte, avec une voix douce et très prenante (et bien sûr, le narrateur est québécois). C’est presque comme un roman mis sous forme de jeu, où au final, les actions de notre personnage ne servent qu’à déclencher les narrations (quasiment sans cinématique).
C’est aussi la poésie de la découverte de ce petit village perdu dans une nature immense et destructrice dont les habitants se battent contre plus grand qu’eux, un capitalisme envahissant qui va jusqu’à frapper à leur porte. La poésie aussi de certaines légendes des Premières Nations.
On s’y laisse happer même si, parfois, on ne comprend pas tout (il faut vraiment bien lire tous les documents), jusqu’à la fin où la tension monte à son comble.
Alors, c’est loin d’être un gros jeu AAA, au contraire c’est un jeu développé par une boîte indépendante (Parabole), mais on sent la passion et le goût d’un jeu bien fait et bien terminé, et ça fait du bien.